E-Kitaplar
Intellectual Property Rights Of Gamers In Esports
- Yayınevi: Aristo Yayınevi
- Yazar: Doç. Dr. Armağan Ebru BOZKURT YÜKSEL
- Sayfa Sayısı: 101
- Yayın Tarihi: 17.02.2021
- Baskı: 1
- Tür: E-kitap
- Basılı Olsaydı Fiyatı: 150,00
Kategoriler: Bilişim Hukuku, Bütün Hukuk Kitapları, Fikri Sinai Mülkiyet Hukuku
ABSTRACT:
Esports has become more and more popular with increasing number of players and spectators such growth has brought with it problems related to various legal issues. Esports includes issues related to different branches of law such as unfair competition law, labour law, contract law, criminal law and sports law. Although there are many legal problems that may come up within esports activities, probably the biggest of these issues are related to intellectual property law. Game developers, players, competition organizers, and bro- adcasters of the games, all of these actors in esports ecosystem in short might have various intellectual property rights. The game itself is the subject of copyright as well. However this study is about the intellectual property rights of the players in esports. There are various intellectual property rights of players in both amateur and professional sports activities. The intellectual property rights of the players which might be on their names, images, movements, dances, tattoos, performances, broadcasts, overlays, avatars, costumes used by the players in the game, their improvements on the game equipment, and the improvements in the program code were examined in this study. In addition, in the last part, an evaluation has been made about esports from a futuristic perspective.
Keywords: Esports, Gamer, Multimedia Works, Video Games
ÖZET:
Espor, artan oyuncu ve seyirci sayısı ile giderek daha popüler hale gelmiş ve bu büyüme, çeşitli hukuki konularla ilgili sorunları da beraberinde getirmiştir. Espor, haksız rekabet hukuku, iş hukuku, sözleşme hukuku, ceza hukuku ve spor hukuku gibi farklı hukuk dallarıyla ilgili sorunları içermektedir. Espor faaliyetlerinde ortaya çıkabilecek birçok hukuki sorun olsa da, muhtemelen bu sorunlar arasında en büyük yer tutanı fikri mülkiyet hukuku ile ilgili olanlardır. Oyun geliştiriciler, oyuncular, müsabaka organizatörleri ve oyunları yayınlayanlar, kısaca espor ekosistemindeki aktörlerin tümü çeşitli fikri mülkiyet haklarına sahip olabilir. Oyunun kendisi de telif korumasına dâhildir. Ancak bu çalışma espor oyuncularının fikri mülkiyet hakları ile ilgilidir. Hem amatör hem de profesyonel spor aktivitelerinde oyuncuların çeşitli fikri mülkiyet hakları vardır. Bu çalışmada oyuncuların isimleri, görüntüleri, hareketleri, dansları, dövmeleri, performansları, yayınları, yayın çerçeveleri, avatarları, oyunda kullandıkları kostümler, oyun ekipmanları üzerindeki iyileştirmeleri ve program kodundaki iyileştirmeleri üzerinde söz konusu olabilecek fikri mülkiyet hakları incelenmiştir. Ayrıca son bölümde, esporlarla ilgili fütüristik bir bakış açısıyla bir değerlendirme yapılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Esports, Gamer, Multimedia Works, Video Games
Doç. Dr. Armağan Ebru BOZKURT YÜKSEL
- Eğitim Sayısı 16
- E-Kitap Sayısı 23
- Eğitim Alan Kişi Sayısı 27923
- E-Kitap Alan Kişi Sayısı 6291
- Makale Sayısı 0
Eğitmen Hakkında
Eğitim / Akademik Bilgisi | ||
---|---|---|
Lisans | Dokuz Eylül Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk | 1999 |
Yüksek Lisans | Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Özel Hukuk | 2002 |
Doktora | Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Özel Hukuk Anabilim Dalı | 2008 |
Yardımcı Doçent | Dokuz Eylül Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi | 2011 |
Doçent | Üniversitelerarası Kurul Başkanlığı Bilişim ve Teknolojileri Hukuku | 2019 |
FORMÜL:
Kitabın Sayfa Sayısı / 2 x 1000 / 69000 = 1000 adet basılan bir kitap için kesilen ağaç sayısı
Kağıt yapımında, genellikle iğne yapraklı ağaçlardan Ladin ve Çam ağaçları kullanılmaktadır. Çoğunluk çam ağacına aittir.
Dünya çapında her gün 80.000 ila 160.000 ağaç kesilmekte ve kağıt endüstrisinde kullanılmaktadır. Ormanlar yok edilmekte, küresel ölçekte iklim değişikliğine sebep olmaktadır.
Bir çam ağacının boyunu ortalama 18 m, yarıçapı da 15 cm eder. Bu durumda bir çam ağacı 1,2717 metreküptür. 0.0083 metreküp odun yaklaşık 4,5 kg gelir. Bu durumda 1,2717 metreküp odun yani bir ağaç 690 kg gelecektir.
Bir ağaçtan elde edilen kağıt, ağacın ağırlığının yarısı kadar etmektedir.
O halde, ortalama bir çam ağacı 690 kg ettiğine göre, elde edilecek kağıt 345 kg olacaktır.
Bir A4 beyaz kağıdın ağırlığı 5 gr etmektedir. Demek ki, bir ağaçtan 345000/5 = 69000 adet A4 yaprağı elde edilmektedir.
Günümüzde özellikle dijital kitap baskılarında, kitabın boyutu ne olursa olsun A4 boyutunda kağıt harcanmakta olup, kesime giren kısımları atılmaktadır.
Buraya kadar elde edilen verilerle şöyle bir formül çıkartılabilmektedir:
Kitabın sayfa sayısı / 2 = kitapta kullanılan kağıt yaprağı.
Her kitabın asgari 1000 adet basıldığı (ki ortalama çok daha yüksek çıkacaktır)
FORMÜL:
Kitabın Sayfa Sayısı / 2 x 1000 / 69000 = 1000 adet basılan bir kitap için kesilen ağaç sayısı
E-kitaplar geleceğimizi kurtaracak. Gelin e-kitapları daha çok sevelim, doğaya bir nebze olsun nefes verelim.
Peki basılı kitapların çevreye verdiği tahribat sadece ağaç ile mi sınırlı? Tabii ki hayır! Bir araştırmaya göre, Amerika Birleşik Devletlerinde hava kirliliğinin yüzde yirmisini kağıt fabrikaları oluşturuyor. Bununla birlikte havayla sınırlı kalmayıp su kirliliğine de büyük ölçüde neden oluyor. Zira kağıt, yapısı gereğince bol suya ihtiyaç duyar.
Modern tesislerde bile 1 ton kağıt üretebilmek için yaklaşık 50 ton su kirletilmektedir.
Artık karar sizin? E-kitap teknolojisi yokken elbette kitaplar ağaçlardan daha önemli idi. Zira, entelektüel hale gelen her birey doğayı korumak için fazladan çaba harcayabilecek bilince kavuşmuş olacaktı.
Ya şimdi? Tamamen zararsız bir teknoloji varken, hala zararlı nostaljik alışkanlıklarınıza devam mı etmek istiyorsunuz? Siz bilirsiniz…